2007年 08月 27日
ランス2 |
だんだんクシャーも飽きてきましたw
ってか今日午後から面接なのにいまだに履歴書がかけてないってどうよ(゚∀。)
俺\(^o^)/オワタ
クシャーの成果がやっとでました
ついに ねんがんの テリオス=ダオラを てにいれたぞ!
で、履歴書書く合間にこんなの書いてましたw
いまだに志望動機がかけない(´・ω・`)ダレカタスケテ('A`)
ランス考察
・上段攻撃
ランスを上に向かって突き出す。
打点が高く、中段と比べて威力が高い攻撃。
上に向かって突きを出す関係上、PTMを巻き込みにくい。
プレイヤーの腰を基点として上方に向かって攻撃判定が展開される。
反面、前方に対する判定は弱め。
・中段攻撃
ランスを前に向かって突き出す。
前方に判定が強く、威力は中の下。
リーチが長く、中段で間合いを詰めて3段目を上段で締めるのがセオリー。
PTMに当てると転倒させられる。
・ガード突き
ガード中にすばやい突きを出す。
ガードを解いて攻撃するほど隙はないがガードしたままなのがもったいない微妙な間が空いた時に使う。
ガード突き中はスタミナが回復する、スタミナ回復中はガードは成立しない。
・ダッシュ突き(抜刀攻撃)
ランスを収納して移動中に上段、中段攻撃のコマンドを入力すると走りながらランスを取り、中段攻撃を出す。
そのまま1段目の攻撃としてカウントされ、以降の攻撃は2段目と判定される。
・突進(チャージ)
ランスを低く構えて突撃する、突撃中は常時スタミナを消費する。
切れ味が緑以上で弾かれ無効判定がつく、逆に緑未満では弾かれてしまい大きな隙を生む。
突進中は龍風圧以外の風圧は無効。
突進中は↑入力でフィニッシュ攻撃、↓入力で制動する。
PTMに当てると吹っ飛ぶ。
突進中は移動キーでゆるやかに曲がることが出来る。
MHF唯一の 「多段ヒットが期待できる移動を伴った攻撃」 である。
単なる攻撃にとどまらず、ディアブロスが地面に潜った時の退避や足からすばやくダメージを与えながら頭部に移動するなどその場の状況にあわせた柔軟な使い方が出来る。
突進こそがランスのアドバンテージである、使いこなすことを強く推奨。
・フィニッシュ攻撃
突進中にコマンド入力で出せる追加攻撃、ランスの攻撃の中では攻撃力が最も高い。
突進を制動すると同時にランスを前に突き出す。
切れ味に依存しない弾かれ無効判定がつく。
PTMに当てると吹っ飛ぶ。
・ステップ
任意の方向へステップする、スタミナを消費する。
ランスは受身で回避するのではなく、ステップで回避、移動を行う。
ステップの種類は、ショートバック、ロングバック、ライト、レフトの4種類。
武器を構えている状態(攻撃をしない状態)ではショートバックのみ可能。
突進以外の攻撃後にすべての種類のステップを1回だけ使用することができる、このとき、移動キーがニュートラル状態ならショートバック、左右に入力すればその方向へのステップ、↓入力でロングバックとなる。
Mobが転倒してランス収納なしですばやく頭部まで移動したい状況で、突進移動だとPTMを巻き込む恐れのある時は
攻撃 → ステップ → 攻撃 → ステップ
と繋げることで攻撃しながらすばやく移動することができる、攻撃は必ず当てる必要はなく、外れてもOK、ただし弾かれてはダメ。
またショートバックは自キャラの後方に向かってステップする特性を活かせば、例えば右を向いてからステップすることで擬似的ではあるがレフトステップをすることができる。
これはガード不能ブレス、突進回避などでランサー必須(特に上位)のテクニック、咄嗟に出せるまで練習することを強く推奨。
ってか今日午後から面接なのにいまだに履歴書がかけてないってどうよ(゚∀。)
俺\(^o^)/オワタ
クシャーの成果がやっとでました
ついに ねんがんの テリオス=ダオラを てにいれたぞ!
で、履歴書書く合間にこんなの書いてましたw
いまだに志望動機がかけない(´・ω・`)ダレカタスケテ('A`)
ランス考察
・上段攻撃
ランスを上に向かって突き出す。
打点が高く、中段と比べて威力が高い攻撃。
上に向かって突きを出す関係上、PTMを巻き込みにくい。
プレイヤーの腰を基点として上方に向かって攻撃判定が展開される。
反面、前方に対する判定は弱め。
・中段攻撃
ランスを前に向かって突き出す。
前方に判定が強く、威力は中の下。
リーチが長く、中段で間合いを詰めて3段目を上段で締めるのがセオリー。
PTMに当てると転倒させられる。
・ガード突き
ガード中にすばやい突きを出す。
ガードを解いて攻撃するほど隙はないがガードしたままなのがもったいない微妙な間が空いた時に使う。
ガード突き中はスタミナが回復する、スタミナ回復中はガードは成立しない。
・ダッシュ突き(抜刀攻撃)
ランスを収納して移動中に上段、中段攻撃のコマンドを入力すると走りながらランスを取り、中段攻撃を出す。
そのまま1段目の攻撃としてカウントされ、以降の攻撃は2段目と判定される。
・突進(チャージ)
ランスを低く構えて突撃する、突撃中は常時スタミナを消費する。
切れ味が緑以上で弾かれ無効判定がつく、逆に緑未満では弾かれてしまい大きな隙を生む。
突進中は龍風圧以外の風圧は無効。
突進中は↑入力でフィニッシュ攻撃、↓入力で制動する。
PTMに当てると吹っ飛ぶ。
突進中は移動キーでゆるやかに曲がることが出来る。
MHF唯一の 「多段ヒットが期待できる移動を伴った攻撃」 である。
単なる攻撃にとどまらず、ディアブロスが地面に潜った時の退避や足からすばやくダメージを与えながら頭部に移動するなどその場の状況にあわせた柔軟な使い方が出来る。
突進こそがランスのアドバンテージである、使いこなすことを強く推奨。
・フィニッシュ攻撃
突進中にコマンド入力で出せる追加攻撃、ランスの攻撃の中では攻撃力が最も高い。
突進を制動すると同時にランスを前に突き出す。
切れ味に依存しない弾かれ無効判定がつく。
PTMに当てると吹っ飛ぶ。
・ステップ
任意の方向へステップする、スタミナを消費する。
ランスは受身で回避するのではなく、ステップで回避、移動を行う。
ステップの種類は、ショートバック、ロングバック、ライト、レフトの4種類。
武器を構えている状態(攻撃をしない状態)ではショートバックのみ可能。
突進以外の攻撃後にすべての種類のステップを1回だけ使用することができる、このとき、移動キーがニュートラル状態ならショートバック、左右に入力すればその方向へのステップ、↓入力でロングバックとなる。
Mobが転倒してランス収納なしですばやく頭部まで移動したい状況で、突進移動だとPTMを巻き込む恐れのある時は
攻撃 → ステップ → 攻撃 → ステップ
と繋げることで攻撃しながらすばやく移動することができる、攻撃は必ず当てる必要はなく、外れてもOK、ただし弾かれてはダメ。
またショートバックは自キャラの後方に向かってステップする特性を活かせば、例えば右を向いてからステップすることで擬似的ではあるがレフトステップをすることができる。
これはガード不能ブレス、突進回避などでランサー必須(特に上位)のテクニック、咄嗟に出せるまで練習することを強く推奨。
by nanakono_x
| 2007-08-27 09:14
| ハンティングメモ