2007年 07月 18日
ランス1 |
あくまで直感です、本気にしないように。
事実と相違な点があっても、一切責任を負いません。
・・・って、前書きしておけばバカ対策になるってばっちゃがいってた(゚∀。)
まず長所短所。
-長所
・優れたガード性能、物理攻撃であればほぼすべての攻撃をガードできる
・他の武器にない攻撃として突進がある
・斬撃と打撃の両属性を持ち合わせる
・リーチが長い
・操作が簡単
・突進後のフィニッシュ攻撃は弾かれ無効
・攻撃後に後ろに回避動作ができる。
・攻撃時に他のプレイヤーを巻き込みにくい
・武器自体の見た目がアグレッシブ
・勇者様がいない
-短所
・地味、とにかく目立たない
・スタミナがないとガードを破られる
・切れ味ゲージが常に緑でないと突進が弾かれる
・使用者が極端に少なく、バベルを持ってるだけで驚かれる
-扱い方
常にボスに取り付き、淡々と弱点部位を攻撃する。
弱点部位が分からない、あるいは届かない場合は足を攻撃して転倒を誘う。
ランスはガードしてナンボである、尻尾が振り回されて他プレイヤーが吹っ飛んでもガードでひたすら耐える。
逆にこちらを攻撃してくれれば、他のプレイヤーはフリーに動けるので攻撃タイミングがつかめなければガードに徹するほうがよい。
他のガードができる武器は大抵 「攻撃の合間にガード or 回避」 というスタンスが多いが、ランスに関しては 「ガードの合間に攻撃」 の方が長所を生かせる。
-連続行動
他の武器もそうかもしれないが、ランスは攻撃を先行入力しても、ステップを入力すればステップが優先されるという特性がある。
よって、上段攻撃を3回先行入力してしまったとしても、2回目の上段攻撃が終わった時点で 「ステップ → ガード」 と割り込むことができる、この動作はガンランスと比較しても操作が容易である。
この操作の応用として、フルフルのサンダーブレスを避けるために 「上段 → 上段 → 左ステップ → 右を向く → バックステップ連打」 と繋げることでステップのみでサンダーブレスを回避、その後の反撃に理想的なポジションを確保できる。
-注意事項
ステップにしろガードにしろ、これらの動作を行うためにはスタミナを一定量消費してしまう。
つまり、スタミナが低下した状態では、ランスは真価を発揮できないことを覚えておく必要がある。
常にMAXの150をキープするのが理想、125に低下するとガードには支障がないが、ダッシュするためのスタミナを確保するのが難しくなる局面がある。
特にボス戦ではスタミナ回復アイテムの現地調達は時間的に難しいので、あらかじめ肉なり元気ドリンコなりを持ち込んでおく必要がある。
オススメは元気ドリンコ、肉に比べて回復量が25と少ないが、125に減った時点で無駄なく使える点、回復薬と動作が同じなので隙が少ない点が戦闘中では肉と比べて大きなアドバンテージであると私は考える。
また、切れ味ゲージにも他の武器以上に注意を払う必要がある。
切れ味が黄色に差し掛かると突進攻撃の弾かれ無効特性が解除されてしまう、突進が弾かれると非常に大きな隙が生まれると同時に、弾かれた後も突進は継続されるので 「突進 → 弾かれる → 突進 → 弾かれる ・・・」 のループになってしまい突進を停止することも難しくなってしまう。
また、通常の攻撃が弾かれた場合は大きな隙を見せてしまい、ガードすることもできない。
切れ味ゲージには十分注意し、状況次第ではゲージが緑でも砥石をふんだんに使うように心がけたほうがよい。
ランスは地味である、大剣や双剣のように必殺攻撃はないし、ガンランスやハンマーのような見た目が派手な攻撃もない。
よって、ランス使いは粘り強くなければならない、粘り強さこそ、ランスの真骨頂である。
事実と相違な点があっても、一切責任を負いません。
・・・って、前書きしておけばバカ対策になるってばっちゃがいってた(゚∀。)
まず長所短所。
-長所
・優れたガード性能、物理攻撃であればほぼすべての攻撃をガードできる
・他の武器にない攻撃として突進がある
・斬撃と打撃の両属性を持ち合わせる
・リーチが長い
・操作が簡単
・突進後のフィニッシュ攻撃は弾かれ無効
・攻撃後に後ろに回避動作ができる。
・攻撃時に他のプレイヤーを巻き込みにくい
・武器自体の見た目がアグレッシブ
・勇者様がいない
-短所
・地味、とにかく目立たない
・スタミナがないとガードを破られる
・切れ味ゲージが常に緑でないと突進が弾かれる
・使用者が極端に少なく、バベルを持ってるだけで驚かれる
-扱い方
常にボスに取り付き、淡々と弱点部位を攻撃する。
弱点部位が分からない、あるいは届かない場合は足を攻撃して転倒を誘う。
ランスはガードしてナンボである、尻尾が振り回されて他プレイヤーが吹っ飛んでもガードでひたすら耐える。
逆にこちらを攻撃してくれれば、他のプレイヤーはフリーに動けるので攻撃タイミングがつかめなければガードに徹するほうがよい。
他のガードができる武器は大抵 「攻撃の合間にガード or 回避」 というスタンスが多いが、ランスに関しては 「ガードの合間に攻撃」 の方が長所を生かせる。
-連続行動
他の武器もそうかもしれないが、ランスは攻撃を先行入力しても、ステップを入力すればステップが優先されるという特性がある。
よって、上段攻撃を3回先行入力してしまったとしても、2回目の上段攻撃が終わった時点で 「ステップ → ガード」 と割り込むことができる、この動作はガンランスと比較しても操作が容易である。
この操作の応用として、フルフルのサンダーブレスを避けるために 「上段 → 上段 → 左ステップ → 右を向く → バックステップ連打」 と繋げることでステップのみでサンダーブレスを回避、その後の反撃に理想的なポジションを確保できる。
-注意事項
ステップにしろガードにしろ、これらの動作を行うためにはスタミナを一定量消費してしまう。
つまり、スタミナが低下した状態では、ランスは真価を発揮できないことを覚えておく必要がある。
常にMAXの150をキープするのが理想、125に低下するとガードには支障がないが、ダッシュするためのスタミナを確保するのが難しくなる局面がある。
特にボス戦ではスタミナ回復アイテムの現地調達は時間的に難しいので、あらかじめ肉なり元気ドリンコなりを持ち込んでおく必要がある。
オススメは元気ドリンコ、肉に比べて回復量が25と少ないが、125に減った時点で無駄なく使える点、回復薬と動作が同じなので隙が少ない点が戦闘中では肉と比べて大きなアドバンテージであると私は考える。
また、切れ味ゲージにも他の武器以上に注意を払う必要がある。
切れ味が黄色に差し掛かると突進攻撃の弾かれ無効特性が解除されてしまう、突進が弾かれると非常に大きな隙が生まれると同時に、弾かれた後も突進は継続されるので 「突進 → 弾かれる → 突進 → 弾かれる ・・・」 のループになってしまい突進を停止することも難しくなってしまう。
また、通常の攻撃が弾かれた場合は大きな隙を見せてしまい、ガードすることもできない。
切れ味ゲージには十分注意し、状況次第ではゲージが緑でも砥石をふんだんに使うように心がけたほうがよい。
ランスは地味である、大剣や双剣のように必殺攻撃はないし、ガンランスやハンマーのような見た目が派手な攻撃もない。
よって、ランス使いは粘り強くなければならない、粘り強さこそ、ランスの真骨頂である。
by nanakono_x
| 2007-07-18 03:18
| ハンティングメモ